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UX Vault

UX Laws · Loi N° 03 / 20

Loi de Fitts : pourquoi vos boutons doivent être grands et proches

Un bouton de volume qu’on tourne sans regarder, un écran tactile où il faut viser : la taille et la distance d’une cible décident du temps qu’on met à l’atteindre. Une loi le mesure, et deux règles suffisent pour l’appliquer.

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« Agrandissez ce bouton. » à côté d’un panier sur téléphone, couvert de la carte du pouce : un doigt touche le bouton du bas, passé de 24 px à 48 dp.

Années 1990 : la main tourne le gros bouton du volume, les yeux restent sur la route (0,0 s).

Pourquoi, dans les voitures d’avant, pouviez-vous monter le son sans même regarder ? Parce que le bouton était physique, gros, et tout près du volant.

Sur l’écran tactile, il faut viser

Sur les écrans tactiles des voitures récentes, le bouton est petit et serré entre ses voisins. Pour toucher le bon, il faut quitter la route des yeux et viser.

Un principe : la loi de Fitts

Ce que vous venez de voir porte un nom : la loi de Fitts. Et elle s’écrit avec une relation mathématique.

Ce que dit la règle

Formulée par le psychologue Paul Fitts en 1954, elle tient en une équation : T = a + b · log₂(2D / W). Pas de panique : seuls trois termes comptent ici.

T, D et W

T, c’est le temps qu’il vous faut pour cliquer. D, c’est la distance jusqu’à la cible. W (width), c’est la taille de la cible.

Plus c’est loin, plus c’est lent

Plus vous éloignez la cible, plus l’utilisateur met de temps à l’atteindre.

Plus c’est grand, plus c’est rapide

Et plus vous agrandissez la cible, plus l’action est rapide, et sans erreur.

Règle 01 · Un doigt n’est pas une souris

Appliquons-la dans Figma, avec les standards de l’industrie. Votre doigt n’est pas le pointeur de la souris : là où la flèche vise un pixel, le doigt couvre le bouton et ses voisins.

44 × 44 points chez Apple

Les Human Interface Guidelines d’Apple imposent une zone tactile d’au moins 44 × 44 points.

48 × 48 dp chez Google

Material Design, chez Google, demande 48 × 48 dp. Alors agrandissez ce bouton !

Règle 02 · La Thumb Zone

Deuxième règle : réduisez la distance, et placez les call-to-action en bas de l’écran, dans la Thumb Zone. C’est là que le pouce travaille quand on tient son téléphone d’une seule main, la prise la plus courante.

Vert en bas, rouge en haut

La zone verte, c’est là où le pouce arrive facilement. La zone rouge, en haut, est difficile à atteindre : il faut faire glisser le téléphone dans la main pour y cliquer.

En résumé

Une grande taille et une courte distance : une meilleure expérience, et une conversion qui monte.

Sinon, l’utilisateur s’énerve

La prochaine fois que vous dessinez un écran, pensez à la loi de Fitts. Parce qu’au bout du compte, si l’utilisateur ne trouve pas vite le bouton qu’il cherche…

… il trouvera celui-là

… le bouton « Désinstaller », lui, est toujours grand et facile à atteindre.


Cet article reprend l’épisode N° 03 de notre série sur les lois UX. Prochain épisode : l’effet Von Restorff.

Un projet en tête ?

Décrivez l’écran ou le parcours qui coince : je réponds avec une première lecture du problème.